縦=入力項目/横=前衛4枠。属性・レアリティ(既定SSR)で候補を絞ってキャラ名を選択。下部に全体設定(パーティ共通)。
| 項目 | 主人公 | キャラ2 | キャラ3 | キャラ4 |
|---|---|---|---|---|
| 参加 | ||||
| キャラ | ||||
| 連撃 | ||||
| 基礎DA% | ||||
| 基礎TA% | ||||
| 確定DA | ||||
| 確定TA | ||||
| 個別追加DA% | ||||
| 個別追加TA% | ||||
| 分割数 | ||||
| 共通追撃枠数 全体 | 内訳ヘルパー(チェック数を上に自動集計。同枠は1つだけ):※虚詐チェイン=サポアビ通常枠と同枠。ソル・レムナント等の武器スキル追撃も同枠になりやすく重複注意(早見表) | |||
| 追撃枠数 個別 | ||||
| 行動回数 | ||||
| 攻撃後アビHIT ×行動回数 | ||||
| 終了時・使用アビHIT ×1 | ||||
| 期待HIT | – | – | – | – |
| 範囲 | – | – | – | – |
| 全体設定(パーティ共通・武器スキル/全体バフの合算) | ||||
| 共通追加DA% | ||||
| 共通追加TA% | ||||
| 目標HIT数 | V2予兆「攻撃30hit」等に合わせて | |||
※ 分割数: 1回の攻撃が複数ダメージインスタンスに分かれるキャラ(乱タゲ等)の分割数。例: 3hit乱タゲ=3(SA=3/DA=6/TA=9HIT)、フレズヴェルク剣4分割=4。通常キャラは空欄(=1)。
※ 追撃枠数(重要: 「枠」で数える): 追撃には枠があり、同じ枠は効果量の高い1つだけが有効(HITは+1のまま)、異なる枠は共存して各HITにそれぞれ+1(n枠でHIT数×(1+n))。 武器スキル追撃(ソル・レムナント/方天画戟等)は条件サポアビ追撃と同枠になりやすいため単純加算しないこと。 枠の共存関係はGameWith 追撃共存関係早見表を参照。 実戦で確かめる場合は通常攻撃1回に付く追加ダメージの本数=実効枠数。 キャラ選択時、発動条件のない常時サポアビ追撃を検出すると枠数1を自動補完します(サポアビは条件記載なし=常時発動、アビは効果ターン中のみ)。
※ 共通追撃枠数: パーティ全員に乗る追撃(武器スキル・全体付与アビ)の枠数を全体設定で1回入力(個別欄と合算・上限5枠)。個別欄に入れた枠と同枠なら二重計上しないよう注意。
※ 行動回数: 再行動(Multistrike)持ちは回数を入力(通常は空欄=1)。各行動が独立にSA/DA/TA判定。サリエルや浴衣イルザ等は3回行動もあるため、自動補完の「2」は目安=状況に応じて修正を。主人公のアビ由来の再行動もこの欄で。
※ 攻撃後アビHIT(×行動回数): 通常攻撃後に自動発動するアビダメのHIT数。行動ごとに発動するため行動回数ぶん繰り返し合成します。カンマ区切りで複数、確率発動は @発動率%(行動ごとに独立判定)。
※ 終了時・使用アビHIT(×1): ターン終了時発動のアビダメや、このターンに自分で使うアビダメのHIT数。ターンに1回だけ合成(再行動でも重複させない)。書式は同じ(例: 3,2@50=3HIT確定+2HITが50%)。
※ 自動補完とチップ: 無条件の自動発動サポアビは効果文から判定して該当欄(「通常攻撃後」→攻撃後欄、「ターン終了時」→終了時欄など)に自動補完。使用アビ・条件付きサポアビ・追撃はチップで表示し、クリックするたびに回数が増え(×N表示)、−ボタンで1回ずつ戻せます(同一ターンに同じアビを複数回使う場合は複数回クリック)。サポアビ・追撃チップはON/OFF式。チップの効果は「キャラ選択時の補完値+手動編集を基準」に上乗せされ、0に戻せば基準値に戻ります。
※ 主人公はジョブ別の基礎値(LB全取得でDA+10%固定など)を手入力。ゲーム内編成画面のSKILL表示で実数値が確認できる場合は、その値を基礎欄に直接入れる(追加欄は0)のが最も正確。
※ 基礎値はキャラ選択後も編集可(指輪・耳飾り・EMP込みの値に直すなど)。スキル由来の確定連撃はチェックを手動でON。
基礎DA/TA率の出典: gbf.wiki(CC BY-NC-SA。コミュニティ実測値・取得日2026-07-04)。 日本語アビリティ名の確認: グラブル攻略wiki(gbf-wiki.com)(取得日2026-07-09)。 本ツールはゲームと一切通信しない静的計算機です。数値一覧は全キャラ基礎連撃率一覧参照。